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제목프로그래머 입장으로 본 펄어비스 후기2021-05-21 14:33
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1. 기술적 자부심과 의지


웬만한 AAA급 국내 회사들은 대부분 최근 IP에서 언리얼 / 유니티 / 소스 엔진과 같은 유명 AAA급 상용 엔진을 사용하거나, 과거 IP의 경우 SDL 등을 사용하여 유지보수하는 경우가 일반적일 것이다. 허나 펄어비스는 AAA급 국내 기업 중 거의 유일하게 밑바닥부터, STL과 HAL부터 상위 게임 계층까지 자사에서 자체 개발한 게임 엔진을 사용하고 있다 (물론 하복 엔진과 같이 몇몇 타사 미들웨어를 사용하고 있다).


자체 엔진을 개발하는 것은 사실 기술적 난이도가 있을 뿐만 아니라, 경제적인 관점으로 볼 때도 엔진 개발자라는 고급 인력을 수급해야하고, 엔진 개발 기간이 필요하므로 차라리 이미 검증되고, 기술적으로도 뛰어난 상용 엔진을 사용하는 것이 합리적일 것이다. 허나 자체 엔진을 개발하게 된 배경에는 현 펄어비스 의장이자 프로그래머인 김대일의 의지가 있다.


2. 프로세스의 가속화


회사에서 근무해본 이는 알 것이다. 타 사의 API, 프레임워크 등을 사용할 때, 필수불가결으로 해당 회사와 기술적인 교류가 존재한다. 이는 버그 리포트 뿐만 아니라 기술 아키텍처 조언 등을 전부 포함한다. 하지만 이러한 B2B 회사들에게는 우리만이 유일한 소비자가 아니기 때문에 모든 버그 리포트와 기술 지원에 100%로 대응할 수 없을 것이다. 그렇기에 외부 API의 버그 때문에 전체 프로젝트의 진행이 올스탑 되는 경우도 존재한다.


허나 만약 이러한 부분이 자체적으로 개발된 엔진을 사용할 경우, 버그가 생기거나 기술적 지원이 필요할 때 단순히 메일이 아닌, 물리적으로 직접 가서 소통을 하고 해결을 할 수 있다. 이는 프로젝트의 진행 속도가 더뎌지지 않게 해주며, 자신이 사용할 API에 대한 이해도 또한 더욱 더 올라갈 수 있게 된다.



이 외의 기술적인 부분은 직접 근무를 해봐야 아는 부분이지만, 발표회를 통해 제일 감명 깊었던 것은 위의 두 가지였다.

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